Otázky a odpovědi z redditu #3

Třetí část Otázek a Odpovědí z redditu na sebe nenechala dlouho čekat. Pokud vám unikly předchozí díly, najdete je na konci článku v Navigaci.


Clemlepred (Francie)

„Jaká čísla a data používáte k určení, zdali je postava velmi hraná, nebo naopak velmi málo hraná, popřípadě slabá/silná?“

Blizz_Daybringer zdroj

„Dostáváme NEUVĚŘITELNÉ množství statistik a také máme stroje, které provádí mnoho různých druhů měření (jsme zaplaveni daty, což je dobré). Poměr výher/proher je jen jedno z obrovského množství dat, které zkoumáme, když balancujeme hru jako celek.“

Kylaris

„Zdravím! Zajímalo by mě, co vás přimělo k vizuálním změnám v Murkyho modelu, které přišly s tímto patchem. Změnila se jeho hlava/oči a teď vypadá dost jinak než kdysi (podle mě je míň roztomilý) a liší se i od svých portrétů. Byl zde nějaký určitý důvod? Díky!

Blizz_KinaBREW zdroj

„Vizuální úprava Murkyho byla z důvodu zlepšení práce pro umělce. Starý model Murkyho byl vytvořen na starší metodě. Tohle nám umožní vytvářet složitější skiny. Vizuální úprava slouží k tomu, abychom mohli zrealizovat naše tvůrčí potřeby. Milujeme Murkyho. <3“

coL_Blinks

„Ahoj, díky za AMA (Ask Me Anything – Zeptej se mě na cokoliv, pozn. autora). Mám pár otázek, takže odpovídejte dle libosti. :)

  1. Byli jsme svědky opravdu velkého posunu v kompetitivní metě ze starších tanků (Diablo, E. T. C., Stitches) k tankům, jež byli vydáni v poslední době. To má co dělat hlavně s možností unikat soupeřům (Muradina, Johannu a Leorica je OPRAVDU těžké zabít) a wave clearem (Leoricův Swing, Johanna s Knight Takes the Pawn jsou dvě nejlepší ability na zabíjení vln minionů ve hře). Jeden argument, který se dá namítnout, je to, že noví tanci nejsou tak dobří v trestání hráčů za špatné rozmístění, což může být pravda do levelu 10 - Leoricův Entomb a Johannin Blessed Shield jsou jedny z nejlepších abilit, které vytrestají každého hráče, co se přiblíží. Máte nějaké plány vracet se ke starým tankům a trochu je vylepšit nebo aspoň trochu upravit nové tanky tak, aby nebyli tak dobří ve všem, co dělají?
  2. Nedávno se v Legacy of the Void betě objevily Automated Tournaments. Je možné, že by se něco podobného objevilo i v HotS? Zdá se, že HotS je perfektní MOBA pro tento herní prvek díky své krátké hrací době, což by znamenalo, že by se celý turnaj mohl odehrát za jeden večer.
  3. V současnosti nejsou supporti moc zajímavou volbou. V ostatních MOBách dává umisťování wardů a stackování creep přítomnosti supportů další hloubku, ale v HotS je mnoho hratelných supportů pouze na healování s občasným menším damage burstem nebo CC. Obzvláště pak nerf Cleanse ubral supportům značnou část hloubky, vzhledem k tomu, že mechanika zabránění stunům a silence vyžadovala velkou dávku skillu, ale také odměňovala správné použití. Plánujete tedy přidat/upravit talenty nebo mechaniky, které by přidaly supportům hloubku? (Měl bych dodat, že si myslím, že Brightwing má skvělý ‚kit‘ s velkou hloubkou, ale bohužel její single-target healing je po nerfu až příliš nízký na to, aby byla v kompetitivních hrách dobrou solo-healerkou.)

Díky moc!“

Blizz_Daybringer zdroj

  1. „Na tuhle otázku už jsem odpověděl výše, nicméně zopakuji: Jsme si vědomi současného vývoje warriorů a určitě se budeme věnovat jak těm starším, tak těm novějším. Jsem si jistý, že si uvědomujete, že meta se může velice rychle měnit (a být naprosto odlišná v různých regionech), takže se snažíme se nad vším povznést, zatímco hodnotíme klady a zápory jejich core abilit a talentů. Ve zkratce, ano, chystáme se upravit starší hrdiny a jejich dovednosti.
  2. Nás vývojáře, co se zabývají balancováním hry, drží v jeskyních daleko od civilizace, takže o tomhle nám tamtamy nic nevybubnovaly.
  3. Musím s tebou trochu nesouhlasit ohledně té zajímavé části. Myslím, že pozice a načasování hraje u supportů mnohem větší roli než u ostatních. Rozumím, že jako support v tvém týmu hledáš více způsobů, jak dát na odiv svoje rozhodnutí a odehrát epické zápasy. Právě z tohoto důvodu ti můžu slíbit, že aktivně pracujeme na návrhu, abychom si byli jistí, že neděláme jen další takové ability a talenty (pro všechny role ve hře), ale že také při balancování záměrně neodstraňujeme skill-cap z těch současných (což nikdy není našim cílem).“

Renbot

„Ahoj všichni, jsem velký fanoušek vaší hry. Mám pár otázek, i kdybyste odpověděli jen na jednu, bylo by to super. (Pouze dvě otázky byly zodpovězeny, pozn. autora.)

  1. Co ovlivňuje vaše rozhodnutí při vytváření Master skinů? Například, nikdy by mě nenapadlo, že by Nova mohla mít holografický cop, ale právě kvůli tomu a její skvělé masce je jedna z mých oblíbených skinů. Děláte nějaký brainstorming, kde si vybíráte z určitého množství návrhů.
  2. Tohle je otázka týkající se hlavně balance Infernal Shrines a trochu designu. Punishers se mi zdají až moc silní. Vážně, vážně, vážně se mi líbí, že jste udělali bosse, který sám loví a útočí na hráče (a funguje hodně podobně jako Punshisher z D3, velké plus za věrnost), ale rozdává rány jak Vrba Mlátička a ten stun je absolutně zvrácený až do té míry, že nepřátelský tým s ním může pěkně nabalovat sílu. Všimli jste si toho během testování nebo z PTR feedbacku? Co se týká designu: proč jste si vybrali Mortar, Arcane a Frost jako jejich specifické dovednosti? Jsou pro vás kultovní, nebo jsou vaše oblíbené?

BONUSOVÁ OTÁZKA: Je ten černo-oranžovo-bílý sci-fi návrh pro Artanise jeden z jeho plánovaných skinů? Prosím, řekněte ano! Je inspirovaný OW, že jo?“

Blizz_KinaBREW zdroj

  1. "Začínáme brainstormingem. Nadhazujeme nápady. V tuto chvíli jsme tak šílení, jak jen to jde. Také zvažujeme, co v daném okamžiku máme a co ne. Naši návrháři jsou v tomto ohledu naprosto fenomenální. Přijdou s opravdu skvělými nápady a pak už je to jenom o tom si vybrat. Pro Master skiny máme určité směrnice. Rádi dáváme našim hráčům něco, co by jim umožnilo dávat na odiv jejich vytrvalost s daným hrdinou. Naším cílem je vytvářet skiny o trochu zajímavější, než co můžete vidět v základu.

BONUSOVÁ OTÁZKA: To by bylo cool!“

Blizz_JDeShazer zdroj

„Ahoj, Renbote. Soustředím se na tvou druhou otázku, protože to je to, co dělám.

Na balance Infernal Shrines jsme strávili hodiny a hodiny, abychom nějak vyřešili různé zádrhely s Punishery. Takže vytáhnu některé z našich největších faktorů, které jsme analyzovali a probírali během vývoje.

  • AoE stun měl původně vysoké poškození. To vytvořilo hodně velký snowball efekt při interním testování a bylo velmi rychle odstraněno. S touto změnou jsme přidali o něco více poškození přímo Punisherům.
  • Mnohokrát jsme snížili a zvýšili stun Punisherů, jak jsme se opakovaně zabývali jeho silou. To, co jsme si z toho odnesli, bylo, že stun s nižšími hodnotami neměl zas až takový dopad a následná odměna se zdála být mizivá.
  • Protože jsme chtěli zachovat Punisherův damage, rozhodli jsme se přidat možnost ho counterovat namísto odebrání poškození. Punisher změní cíl na nejbližšího nepřátelského hrdinu. Takže po úvodním stunu a tuším jednom nebo dvou útocích do primárního cíle, se vaši spojenci mohou vrhnout do boje a absorbovat nějaké to zranění.
  • Během testování jsme si také všimli hodně nových taktik, kdy hráči znalí mapy navedli Punishera do míst, kam ho bylo pro nepřátelský tým těžší sledovat.

Budeme pokračovat ve vyhodnocování zpětné vazby a případně snížíme množství poškození.

Co se týká affixů (‚předpony‘ – jakési tituly, které elitním monstrům v Diablu 3 dávají zvláštní schopnosti, pozn. autora), určitě jsme chtěli ty, které jsou kultovní, hrály se dobře (čti: měly nějaký dopad), a byly od sebe navzájem odlišné. Testovali jsme také ještě nějaké další:

  • Thunderstorm
  • Desecrator
  • Hovořili jsme o Wallerovi, ale víte, Leoric byl ve vývoji
  • Jailer (ten se nikdy neujal, ale trochu jsme se o něm bavili)“

Zanzaben

„Nikdy jsem si nevšiml, že by Punisheři takto sledovali hráče. Přemýšleli jste někdy nad tím, že byste nám o mapách poskytovali takovéto detaily stejně jako o tom, kdy se co spawnuje, nebo chcete, aby si na tohle hráči přišli sami skrz opakování?“

Blizz_JDeShazer zdroj

„To je dobrý nápad, Zanzabene. Možná začneme vydávat dev (developer, pozn. autora) náhledy pro budoucí mapy. A přidáme taktiky vývojářů předtím, než si komunita vymyslí svoje vlastní.“

NuclearTacos

„Plánujete omezit možnost zařazování čtyřčlenných týmů do Hero League? Zdá se to být jedno z kontroverzních témat, co komunitu rozděluje.“

Centaurik zdroj

„Ahoj!

Tohle je skvělá zpětná vazba! Je to něco, o čem se dost mluví a my stále zkoumáme svoje možnosti! Zůstaňte proto s námi a pokračujte v diskuzi!“

rocklandderek

„Ahoj všichni. Líbí se mi nový patch. Jsou nějaké památné Kharazimovy ability, které jste nakonec nevybrali?“

Centaurik zdroj

„Ano!!! Asi největší, co mi momentálně přijde na mysl je Mystic Ally z D3. Zkoušeli jsme vytvořit různé ‚allies‘, kteří by nahradili obecné talenty jako Scouting Ally (namísto Scouting Drone) nebo Healing Ally (namísto Healing Ward). A pak by tu byla možnost používat na ně Dash! Ukázalo se, že je to až moc silné a taky tak trochu mimo hlavní myšlenku monka, takže z toho nakonec sešlo.“

Zdroj: 

reddit.com


Navigace:

[# 1] --- [# 2] --- [# 3] --- [# 4] --- [# 5]

 



Naposledy upravil/a Glea'ar 26.08.2015 v 14:12:19.

Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet