Co je to Armor?
- Armor je komplexní termín, který bude nyní používán k nahrazení systému Vulnerable/Resistant efektů, který ve hře existoval před tím. Pokud abilita nebo talent dříve odkazoval na efekty Resistant či Vulnerable, bude nyní místo toho informovat o přidání či redukci Armoru.
Jak Armor funguje?
- Armor je rozdělen do tří skupin: Armor, Physical Armor a Spell Armor. Armor sám o sobě znamená, že jste získali zmírnění jak Physical, tak Spell poškození, které obdržíte. Physical a Spell Armor zmírňuje, jak název napovídá, každý svůj specifický druh poškození. V současnosti všechny ability udělují Spell poškození a všechny základní útoky udělují Physical poškození (s drobnými výjimkami, jako je talent Cannoneer u Li-Ming, který způsobí, že její základní útoky udělují Spell poškození). Pro lepší orientaci, plovoucí text s hodnotou poškození nad hlavou cíle, který jej obdrží, bude nyní zobrazovat Spell poškození fialovou barvou a Physical poškození bude zobrazováno barvou oranžovou.
- Jak již bylo zmíněno ve Varianově patchi, ability a talenty, které poskytují Armor, se budou nyní sčítat dohromady. Blizzard se mohl vydat různými cestami, jak tento systém navrhnout, ale nakonec se s cílem zachovat systém co možná nejjednodušší rozhodl, že každý bod Armoru bude přímo rovný 1 % rezistence. V praxi to znamená, že každý další bod Armoru je vždy o něco málo cennější než ten předchozí. S cílem udržet tento systém na uzdě byla vytvořena horní a dolní mez Armoru, horní mezí je +75, dolní mezí -25. Matthew Cooper, jeden z vývojářů, nastínil myšlenky, které stály za tímto rozhodnutím v tomto příspěvku.
Výjimky a interakce
- Můžete si všimnout, že existuje několik talentů, které mohou zvýšit nebo snížit Armor za výše zmíněné hranice. Talenty, jako je Nazeebovo Superstition (-30 Physical Armor) nebo Arthasův Anti-Magic Shell (+100 Spell Armor), jsou jiné tím, že ignorují zmíněné meze, ale funkcí jsou shodné se zbytkem systému. Ability ignorující meze Armoru jsou aktuálně vzácné, ale v budoucnu je možné, že se objeví ability a talenty, které se budou zmíněným pravidlům vymykat. V případě, že jsou použity dva různé efekty ignorující meze Armoru, prioritu dostává ten větší.
- Pro lepší představu, řekněme, že hrajete Nazeeba a zvolíte talent Superstition (-30 Physical Armor, +50 Spell Armor) a poté obdržíte od Brightwing abilitu Pixie Dust (2 stacky +75 Physical Armor). Budete mít tedy 45 Physical Armor (-30 + 75 = 45) proti následujícím dvěma zdrojům Physical poškození.
- A ještě jednou, řekněme, že máte talent Superstition (-30 Physical Armor) a jste zasaženi Tyrandinou Hunter's Mark (-25 Armor). Nyní tedy máte -30 Physical Armor (počítá se pouze větší efekt) a 25 Spell Armor (50 - 25 = 25).
- Procentuálně založené poškození bude nyní úplně ignorovat Armor systém. To znamená, že Giant Killer (+1,5 % maximálního zdraví jako udílené poškození jedním útokem) bude cíli činit plné poškození bez ohledu na stav jeho aktuálního Armoru.
Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet