Druhé pokračování otázek a odpovědí z redditu. Pokud jste přišli o předchozí díl, odkaz najdete na konci článku.
fatoujulia
„Můj main je Zeratul. Byl/a jsem velmi překvapený/á, že se tento hrdina v posledním patchi nijak neupravoval, i přes to že je pravděpodobně nejčastější pick/ban na pro scéně. Myslíte si, že je Zeratul balančně tam, kde by měl být?“
„Celkově jsme se Zeratulem spokojení. Nicméně je trochu problematický, co se kompetitivní scény týče. Probíráme, jestli a co přesně by se mělo udělat, aby byl stále skvělým hrdinou pro většinu hráčů, a zároveň jsme tím snížili jeho sílu na profesionální úrovni. Nejsem si jistý, kdy vám budeme moci přinést nějakou odpověď, ale Zeratul je v našem hledáčku.“
Worm (Polsko)
„Jaký je rozhodující faktor, který určuje, jakého hrdinu přidáte do hry jako dalšího?“
„Ahoj!!
Takových faktorů je mnoho!!! Snažíme se udělat si co nejvíce poznámek, když o nových hrdinech diskutujeme:
- zastoupení jednotlivých univerz (Warcraft, StarCraft, Diablo, atd., atd.)
- zastoupení ranged vs. melee
- zastoupení rolí (Warrior, Assassin, Support, Specialist)
- zastoupení různorodosti (udělali jsme moc ‚děsivých příšer‘ nebo ‚svatých válečníků‘ za sebou?)
Chceme si být jistí, že hrdinové v Heroes jsou rozrůznění a že zastupují postavy, jež Blizzard za těch 20+ let vývoje vytvořil. Navíc jakmile specifikujeme několik věcí (například jsme věděli, že s Eternal Conflictem spustíme vlnu Diablo-tematiky), můžeme pak zjistit, jestli si hráči žádají nějakého určitého hrdinu, nebo jestli je zde postava, která dokáže zaujmout svou fantaskností nebo mechanikou, kterou bychom chtěli do hry protlačit. (Například Abathura jsme udělali jen proto, že jsme chtěli nějakého hrdinu-vůdce, jenž ale nikdy v boji nebyl.)
Takže byste v budoucnu měli vidět mnohem rovnoměrnější cyklus vydávání, co se typů hrdinů týká, s občasnou ztřeštěností, která novým způsobem naruší žánr MOBA her! Jsme opravdu nadšení ze všech nadcházejících věcí.“
NuclearTacos
„Hodně se šušká o rotacích map, jak by rotace měly být velké a jestli budou omezené (pokud vůbec). Jak myslíte, že to bude vypadat, když budeme mít, řekněme, 15-20 map? Půjdou některé mapy v Hero League ‚do důchodu‘ a myslíte, že některé ze starých map budete upravovat, aby je hráči víc oceněnili? (Na mysl mi přišly třeba Haunted Mines, o kterých si hodně lidí myslí, že jsou problematické.)“
„Určitě plánujeme vytvoření rotace map. Sice ještě nemáme nic pevně rozhodnutého, ale myslíme si, že zhruba 6 map bude dobré. Nabízí to dostatečnou pestrost. Otázka, které ještě sám úplně přesně nerozumím je, jak často by se rotace měly měnit.
V minulosti jste mohli vidět, že už jsme nějaké rotace měli – když se vydala nová mapa první týden. Přišlo nám, že čtyři mapy byly málo a to se určitě odrazilo ve vaší zpětné vazbě. Takže příští měsíc s Infernal Shrines spustíme první týden rotaci o šesti mapách.
Neplánujeme nikdy nastálo stáhnout nějakou mapu a starým mapám se určitě budeme věnovat. V minulosti jsme nějaké mapy updatovali – Haunted Mines a Garden of Terror. Opravdu je to jen otázka toho, co se pro nás vyplatí více – nová mapa nebo úprava té staré.“
Guitoidou
„Ahoj, Blizzarde!
Jaký je proces týkající se mety a vytvářením nového hrdiny? Zvažujete při vytváření i metu a jak navrhujete nového hrdinu? Jak byste obecně popsali vaše cíle v této hře? Měli jste nějaký plán, kterého se v každém patchi držíte, už od začátku? Museli jste si v rané fázi něco rozmýšlet?
Určitě jste museli projít nějakým brainstormingem, abyste popsali, co je to ta perfektní MOBA, kterou chcete vytvořit, co každá role bude pro hráče znamenat a jaký je dobrý počet hrdinů. Můžete se s námi podělit o vaše myšlenky?“
„Ahoj!
Věřte tomu nebo ne, současnou metu v potaz plně nebereme. Práce na novém hrdinovi obecně začínají šest až osm měsíců předem a jak jste si asi všimli, meta se za tu dobu mění celkem rychle. Takže pokud bychom hrdiny navrhovali s ohledem na metu, byli by v době vydání už neaktuální! Nicméně se díváme na hru jako celek, takže se snažíme vyvážit assassiny, warriory, supporty a specialisty, melee vs. ranged, atd. atd., aby byla nabídka hrdinů vyvážená.
Co se týká vytváření nového hrdiny, vždycky se díváme na nějakou hlavní myšlenku toho, co by daný hrdina měl reprezentovat, snažíme se vytvořit ‚sadu‘ (DQWER1R2 ability), která tu myšlenku odráží přímo ve hře. Pro Johannu byla hlavní myšlenkou: ‚Velký štít! Nezastavitelná síla!‘ což se ve finále stalo jejím traitem. ;-) Pro Butchera to znamenalo ‚záporák z hororu, co loví slabé‘. Volba pak padla na ability jako Ruthless Onslaught a Lamb to the Slaughter, aby vaši soupeři měli pocit, že je neúnavně pronásledujete (tak jako v Diablo 1)!
Co se týká hry jako celku, panečku, to je dost rozsáhlá otázka. Naším cílem bylo posunout žánr týmových soubojů a vidět, co to vlastně znamená pro Blizzard (stejnou věc jsme udělali s karetním žánrem a Hearthstone). Opravdu chceme, aby Heroes byla týmová hra jako hokej, fotbal nebo rugby. Myslíme si, že je opravdu velká legrace, když se sejde několik hráčů a zkoordinují svou hru tak, že epicky vyzabíjí své protivníky. Pokud vím, to je pořád náš plán! Určitě tu jsou nějaké věci, kterými můžeme celý dojem ze hry vylepšit, a jak plyne čas a s ním přicházejí nové patche, přibližujeme se téhle vizi čím dál více.
Co se týká tvé poslední otázky, myslím, že existuje perfektní svět, kde se každý hrdina pravidelně pickuje, ale realita je taková, že někdy je jeden hrdina v jedné roli o něco málo silnější nebo slabší než ostatní. Naše hrdiny zkoumáme opravdu důkladně, abychom si byli jistí, že každý z nich má svoje unikátní postavení a že jen neděláme lepší/horší verzi hrdiny, který už existuje! Proto nám to zabírá dost času, ale doufám, že to povede k vytvoření různorodých hrdinů, jež budou zajímavým rozhodnutím pro hru.“
redosabe
„Co si obecně myslíte o Stitchesovi? Proč jste se mu v patchi nevěnovali? Můžeme dostat nějaké informace o tom, jak si stojí? A kde ho v budoucnu vidíte? Podle hotslogs výrazně klesl v oblibě u pro hráčů i na všech úrovních hráčských dovedností. ‚Stitches want to plaah!‘“
„Stitchese mají lidé rádi a v hlavách nám šrotují kolečka, co s ním tedy udělat, aby se vrátil na kompetitivní scénu, ale zároveň se neobjevil na špičce tabulek. Jeho Hook je pravděpodobně nejproměnlivější abilita ve hře, a musíme být opravdu opatrní na to, co děláme.
V současnosti se z něho snažíme vytvořit anti-mága a tak vytrvale pracujeme na drobných úpravách, abychom toho dosáhli. Nic neslibujeme, ale očekával bych v dohledné době nějaké změny.
Dimartica
„Jen tři otázky:
- Tohle je jen ‚ano, ne‘ otázka, nemusíte ji nějak rozvádět. Rozhodl se už tým, jestli se u nephalemů bude měnit pohlaví přes skiny, nebo to budou unikátní hrdinové?
- Co to má Master Kharazim na hlavě?
- Všiml/a jsem si, že jsou master skiny/alternativní skiny nephalemů inspirovány spíše Warcraft sety než Diablo sety. Jen by mě zajímal důvod – je to proto, že přehnané prvky více zaujmou v zoom-out pohledu, ve kterém se MOBy hrají? (Prostě tím chci říct, že chci Sonyu s quinblades [tj. Fulminator a Rimeheart].)“
- (přiložen odkaz, kde je otázka zodpovězena, odpověď nebyla součástí tohoto postu, pozn. autora) „Při vytváření voice-overů (VO) se setkáváme s několika výzvami a to nejen s voice-overy jednotlivých hrdinů jako takových, ale také s hlasy ostatních hrdinů, kteří na daného hrdinu reagují. Tudíž pokaždé, když bychom přidali jeden z takových skinů, by se změna dotkla víc než jen VO jednoho hrdiny. Teď si představte všechny ty změny, které by se musely u každého hrdiny v každém jazyce provést – vidíte, jak je to náročné. Snažíme se přijít na to, jak tyto výzvy překonat, protože si také myslíme, že tyto skiny jsou suprové!
- Je to jeho cool klobouk. Ty takový nemáš? Měl/a bys sis jeden obstarat.
- Heroes je hra vytvořená v mnohem tradičnějším Blizzardím stylu, aby lépe kombinovala prvky jednotlivých univerz. Některé věci zvětšujeme, o maličko větší důraz je na brnění. To nám ovšem nebrání vytvářet Diablo sety, máš pravdu. Myslím, že jich je třeba více. Probereme to.“
HomicidalPhilosopher
„1. Jak plánujete vydávat budoucí ‚expanze‘? (Nejsem si moc jistý, jak to nazvat, v podstatě tím myslím podobné věci jako Eternal Conflict s tematickými eventy, mapami, hrdiny, atd.) Chystáte se na čtyři hrdiny, dvě mapy jako teď a následovně vypustíte do světa pár náhodných hrdinů jako Rexxara, aby pak zase mohlo přijít nějaké rozšíření, nebo mezi nimi bude větší časový rozestup podobně jako v Hearthstone?
2. Plánujete přidat ‚přizpůsobitelné‘ Master skiny? Příklad: Vážně ale vážně se mi nelíbí Johannina helma v jejím Master skinu, a proto jsem si ho ještě nekoupil, i když u některých mých méně oblíbených hrdinů už je mám. Přemýšleli jste o přidání něčeho jako je možnost ‚vypnout helmu‘ ve WoW?“
„Zaměřím se jen na první otázku a tu otázku o skinech přenechám někomu jinému. Opravdu se nám líbí vypouštět do světa obsah v podobě eventů a jsme s tou zkušeností spokojeni. Jen nevíme, jestli to celé nemohlo trvat trochu déle. Myslím ale, že se to dozvíme z Eternal Conflitu a příště to bude ještě lepší.“
„Já zodpovím tvoji druhou otázku. Je to skvělý nápad! Přizpůsobitelnost je něco, co bychom rádi udělali. Momentálně se při vytváření skinů soustředíme na art. Tento přístup může kvůli optimalizaci vymazat některé polygony pod helmou. Tyto vymazané polygony pak mohly být použity na vylepšení detailu zbraně nebo něčeho, co je více vidět. Tvůj přístup přináší jisté výhody. Přišroubovaná k brnění – to by mohlo být fakt super! Soustředění na art nám zase umožňuje upravovat siluety o něco lépe a být také o něco kreativnější. Díky za dotaz!“
enzomilito
„Viděl jsem hodně stížností (a sám se tak dost často cítím) na to, že nejhorší hráč rozhoduje hru a že ti lepší hráči nemohou dělat nic pro to, aby je zastavili. Hodně z nás bylo v situacích, kdy jen jediný hráč nespolupracoval, hodně umíral, nedržel se skupiny nebo prostě jen hrál špatně a nakonec kvůli němu celý tým prohrál, i když ostatní čtyři hráči hráli nebesky.
Samozřejmě, že si uvědomuji, že můžeme pingovat nebo lépe s hráčem komunikovat, ale ten často začne být toxický, urazí se, nebo prostě jen nereaguje. Takže přemýšlíte vůbec nad nějakou mechanikou, který by pomohla lepším/zkušenějším hráčům mít nad hrou větší vliv?“
„Zdravím!! :-)
Je přirozené, že se hráč chce cítit jako ten nejlepší. Není jednoduché se s těmito výzvami poprat, ale my se výzev nebojíme ;-). Nyní mimo jiné zkoumáme neherní způsoby, jak hráčům dát vědět, že hráli dobře, skrz UI. Takže i když prohrajete, budete vědět, že jste si vedli dobře. (Což se také ukázalo jako výzva, protože je tu velmi mnoho neurčitých důvodů, proč daný hráč hrál dobře nebo špatně.)
V současné době si myslím, že jedna věc pomůže (a bohužel trvá celkem dlouho, než to začne dělat divy, omlouváme se!) a tou je matchmaking. Ano, hráč udělá nějakou kritickou chybu, soupeři ho chytí a zabijí, váš tým se tak dostane do nevýhody na dalším, kritickém objectivu mapy, což pak vede k vaší prohře. Časem se MMR tohoto hráče pomalu sníží (pokud se nezlepší a soupeři jej budou stále chytat a zabíjet) a pokud vy tyto chyby dělat nebudete, vaše MMR se naopak zvýší, a tak byste tyto hráče měli přestat potkávat. (Jak jsem ale řekl, to nějakou chvíli potrvá). Naše hra je relativně mladá a hráči se stále učí jak hrát. (Například si myslím, že dokonce i ve skupinách s vyšším MMR se najdou ti, již stále dělají hloupé chyby!
:-() Takže pokud tomu dáme víc času, aby matchmaking lidi správně roztřídil (to vyžaduje nějakou řádku her od každého hráče, aby tento proces začal dobře fungovat) a ještě trochu víc času (naši technici se stále snaží matchmaking vylepšovat), doufám, že to pomůže!!
Co se tvé poslední otázky týká: Ano, zvažujeme způsoby, jak by mohl zkušenější hráč více ovlivnit hru. Vlastně bych si troufal říct, že už teď mohou, a to skrz roli svého hrdiny. (Dobrý initiator si vybere jen ty dobré boje pro svůj tým; dobrý support ví, kdy použít svoje crowd control ability a healy a podobně DPSko ukrajuje soupeřům životy, ale neriskuje.) Ale co se týká ‚na, měj nějakou moc, protože jsi hrál tuhle hru dobře‘, to ještě musíme pořádně zvážit. Ono to s sebou totiž přináší další kopec problémů, ale je to něco, o čem pořád diskutujeme.
Jedna věc, která by nám opravdu hodně pomohla – kdybyste vy, lidi, jako komunita nepřestávali komentovat tyhle problémy a zvažovali je z různých úhlů. Jste totiž vážně chytrá sebranka a máte nápady, které nám pomáhají! Takže analyzujte svoje replaye, hledejte, co vážně prohrálo hru! Vím, že někdy to není to, co si myslíte! Zlepšování vědomostí a nepřestávající debata pomůže celé komunitě a nám získat vhled do toho, jak složitostí téhle hry vlastně fungují!“
Zdroj:
Navigace:
[#1] --- [#2] --- [#3] --- [# 4] --- [# 5]
Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskusia
Pre pridanie komentáru musíte byť prihlásený.
Prihlásiť saalebo
Registrovať nový účet