Jez Corden, redaktor serveru WindowsCentral, měl možnost vyzpovídat dva Heroes of the Storm vývojáře: Adama Jacksona (Heroes' Live Designer) a Bretta Crawforda (Lead Game Designer).
Windows Central: Proč jste se rozhodli uvést nového Nexus hrdinu místo toho, abyste představili některou z Blizzardích postav?
Jackson: Jade Martin, jeden z našich designérů, navrhl, abychom do Nexu přidali hrdinu s řetězovým mečem, kvůli kterému by se mohl točit okolo nepřátel. Když přišel s tím nápadem, udělali jsme základní concept arty. Tým se do nové hrdiny zamiloval. Unikátní zbraň nám dává možnost vytvářet spoustu zajímavých herních momentů.
Jako příklad uvedu, že když se zachytí do nepřítele, má několik sekund na rozhodnutí, kdy hrdinu omráčí. Ale hrdina, ke kterému je připojená, může rozhodnout, kde se tak stane. Tato interakce vytvářela v týmu spoustu cool momentů, a těšíme se, až si ji hráči budou moci vyzkoušet.
Windows Central: Co bylo hlavní inspirací pro Qhiru?
Jackson: Lovec odměn s řetězovým mečem byl určitě tou hlavní inspirací. Zbraň byla hlavním bodem uměleckého týmu a herního stylu. Ve větší míře bylo meči podřízeno mnoho věcí.
Když jsme měli hotový meč, zbytek už šel rychle. Dále má k dispozici hák, kterým se může přichytit k hrdinům, nebo terénu. Kombinací těchto dvou dovedností může Qhira dělat spoustu věcí, které jsou unikátní pro Nexus a mohou vyústit v mnoho cool herních momentů.
Windows Central: Blizzard upravuje MMR, jak to ovlivní rozdělené módy (QM a SL)?
Jackson: Hráči QM mají oddělené MMR od ostatních módů (Unranked a Storm League). Každý mód má vlastní MMR.
Crawford: QM má vlastní MMR systém, který MM využívá pro hledání vyrovnaných her. Běžně hráči začínají v QM, než se přesunou do Unranked a Ranked her. Z QM si hráči přenesou MMR, kterou využíváme jako startovací pozici, aby skončili na správné pozici v ostatních módech.
Windows Central: Můžete přiblížit proces změn v Ranked hrách?
Jackson: Je nám jasné, že pro mnoho hráčů bylo únavné dokončit Placement zápasy. Chtěli jsme, aby šli mohli brzy hrát, aby v žebříčcích mohli rychleji dosáhnout cílů. Hráči dlouho požadovali, aby MMR bylo svázáno s jejich rankem. To se stane v příštím patchi.
Další oblastí, o které jsme si mysleli, že potřebuje vylepšit, bylo odebrání Promotion a Demotion her. Ty byly povinné pro postup/sestup mezi divizemi. Sice se nám líbilo napětí, které se odehrávalo mezi jednotlivými ranky, ale způsobovaly nerovnou důležitost některých her. Hodně hráčů kvůli tomu bylo naštvaných, hlavně kvůli hrám při sestupu.
Crawford: Většina změn pro Storm League pochází ze zpětné vazby. Nejdůležitější změnou je svázání Ranked Points s jejich MMR. To odstraňuje zmatky mezi bodovým systémem a MMR. To nám umožňuje pracovat na jednom Matchmakingu, místo dvou. Interní simulace ukazují drastický nárůst rychlosti a kvality při vytváření zápasů.
Windows Central: MOBA hry jsou hodně kompetitivní a lukrativní. League of Legends zažilo úspěch s módem Teamfight Tactics. Dočkáme se něčeho podobného v Heroes?
Jackson: Hodně lidem v týmu fandí auto-chess. Ale v tuto chvíli nezamýšlíme vytvořit naši vlastní verzi v Heroes of the Storm.
Windows Central: Budete mít přednášku na letošním Blizzconu?
Jackson: Ano, plánujeme přednášku pro letošní Blizzcon, ale zatím nemáme připravený obsah.
Windows Central: Můžete nám dát nějakou návnadu na budoucí hrdiny? Deathwing je fanoušky dlouhodobě žádán.
Jackson: V tuto chvíli máme rozpracovaných několik hrdinů. Ale nemůžu naznačit o koho se jedná.
Windows Central: Myslím, že jste říkali, že Samuro a D.Va budou v budoucnu středem zájmu. Chystáte se i nějaké jiné hrdiny? Bylo by hezké vidět některé méně populární hrdiny v higl-level hrách.
Jackson: Budeme pracovat i na Tassadarovi! Dalších reworků se dočkáte již brzy™!
Windows Central: Když vezmeme v potaz to, kolik hrdinů je aktuálně ve hře, jak Blizzard nastavuje priority, který hrdina dostane buff, nebo rework?
Jackson: Máme více kritérií, které zvažujeme, když chceme upravit některého hrdinu. Jsou to například tyto věci: Byl hrdina nedávno upraven? Pokud ne, budeme mít motivaci tyto změny provést? Je talentový strom v pořádku, ať už co se týče čísel, nebo designového hlediska? Pokud je talentový strom v pořádku z designového hlediska, často si můžete všimnout, že dostanou balance patch. Pokud má talentový strom designové problémy, míváme větší motivaci jej přepracovat, ale také záleží, jak moc extenzivní přepracování nás čeká.
Je hodně místa pro smysluplná vylepšení pro herní styl hrdiny? Pokud chceme změnit něco, co jsme vždy chtěli vylepšit, nebo pokud nás něco otravuje, dost často se kvůli tomu podíváme hrdinovi na zoubek a přemýšlíme, jak bychom jej mohli změnit.
Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskusia
Pre pridanie komentáru musíte byť prihlásený.
Prihlásiť saalebo
Registrovať nový účet