Jak mnozí z Vás ví, objevilo se velké množství zpětné vazby a diskuzí v komunitě o tématech jako matchmaking, ranked play, balancování nových hrdinů a toxicita hráčů. Je jasné, že někteří z hráčů v Heroes komunitě si nejsou jisti, že jejich připomínky vnímáme. Bereme vaši zpětnou vazbu vážně a v poslední době jsme si určitě nevedli dobře v uznávání a odpovídání na ni. Mužeme si vést lépe, takže bychom chtěli dnes vnést trochu světla na několik z těchto témat, počínaje matchmakingem.
MMR a matchmaking
Naším cílem s matchmakingem je zajistit, aby Vás hry v Heroes of the Storm bavily a byly fér a výzvou. I když jsme v určitých oblastech učinili pokrok, nemyslíme si, že bychom ve všech dosáhly na naše cíle. Pracujeme na vylepšeních matchmakingu, které nás posunou blíže našemu cíli a doufejme, že vyústí v pozitivnější herní zážitek pro Vás.
Délka fronty vs. Kvalita zápasů
Matchmaking v Heroes of the Storm je o udržení rovnováhy mezi vytvořením co nejvyrovnanějších zápasů z hlediska skillu hráčů a zahájením her v rozumné době. Aktuálně matchmaker vždy hledá co nejlepší zápasy podle několika kritérií, která používá pro nalezení obdobně dobrých spoluhráčů a nepřátel. Čím déle hráči čekají ve frontě, tím volnějšími se stávají, abychom začali hru co nejdříve.
Původně jsme tato poněkud plastická kritéria zavedli, abychom urychlili čekání ve frontě. Bohužel snížení čekání se občas stane na úkor kvality zápasu.
To je obzvlášť znatelné na nejvyšší úrovni, kde je současně ve frontě pouze malé množství hráčů. Když k tomuto dojde, hráči se mohou ocitnout ve hře s hráči mimo úroveň jejich skillu.
Na základě Vaší zpětné vazby je jasné, že jsme se snažili urychlit čekání až moc. Do budoucna proto tyto pravidla zpřísníme, aby došlo ke zvýšení kvality zápasů. Jako výsledek těchto změn, které plánujeme implementovat, budou moci lepší hráči zpozorovat delší fronty výměnou za kvalitnější zápasy.
MMR a rank decay
Vaše matchmaking rating (MMR) je interní číselná reprezentace Vašeho skillu, který se upravuje na základě výsledku Vašich her. Tato hodnota je nejpřesnější, pokud pravidelně hrajete v aktuální metě proti ostatním aktivním hráčům. Když si hráči udělají delší přestávku, a nebo hrají pouze jen několik her každou sezónu, tak to může vyústit v situace, kdy jejich aktuální skill neodpovídá jejich MMR (i kdyby jen dočasně).
Slyšeli jsme od Vás, že to není fér potkat takovéto hráče ve hře. Abychom toto zmírnili, a přitom zlepšili přesnost MMR hráčů a ranku, pracujeme na vytvoření MMR a rank decay. Hráčům, kteří po určitou dobu nebudou hrát žádné hry, se bude jejich MMR postupně snižovat.
Podobně hráči, kteří v dané sezóně nebudou pravidelně hrát, uvidí postupné snížení jejich ranku. Přes toto všechno je pro nás velmi důležité, aby rychlost decay nebyla přiliš přísná. Stále pracujeme na tomto decay systému a zajimá nás Vaše zpětná vazba, pokud nějakou máte.
Performance-based matchmaking
Performance-based matchmaking je systém, který jsme Vám představili minulý rok, a který cílil na zlepšení MMR pomocí hodnocení individuálního výkonu ve hře. K jeho zavedení bohužel došlo ve stejnou dobu, kdy se objevily nesouvisející problemý na začátku sezóny. Výsledkem bylo jeho vypnutí, abychom se mohli věnovat těmto problémům. Po dobu, kdy byl aktivní, jsme získali mnoho zpětné vazby, jak jej vylepšit. Při jeho opětovném zapnutí plánujeme zveřejnění bližšího kontextu, jak tyto úpravy bodů fungují. To by Vám mělo usnadnit pochopení, jak si vedete a v čem se můžete v budoucnu zlepšit.
Táké jsme obdrželi informaci, že performance-based matchmaking není na vyšších úrovních příliš efektivní.
Avšak tato podmnožina hráčů je relativně malá, což může vyústit v příliš malé množství hráčů pro vytvoření průměrné úrovně výkonu pro specifické situace. Proto jsme se rozhodli, že při návratu performance-based matchmakingu nebudeme upravovat body pro Master a Grand Master hráče. I když jsme performance-based matchmaking v minulosti vypnuli, stále sbírá data o výkonu hráčů a postupně se vylepšuje. Věříme, že bude brzy připravený k opětovnému zapnutí a blízké budoucnosti budeme mít víc detailu, o které se s Vámi budeme moci podělit.
Ranked play
Víme, že mnoho našich hráčů čeká na novinky ohledně ranked her. Pracujeme na několik změnách a pár bychom jich chtěli představit.
Rozřazovací zápasy (placement matches)
Rozřazovací zápasy byly původně zamýšleny, jako možnost získat více informací o skillu bez znalosti předchozí zápasové historie. Každopádně, čím více zápasů hrajete, tím méně potřebuje systém poznat váš skill skrze placementy. Abychom vyšli vstříct všem hráčům, tak ti, kteří odehrají dostatek ranked zápasů během aktuální sezóny, nebudou muset odehrát všech deset zápasů. Avšak každý bude muset odehrát alespoň jeden. Po odehrání rozřazovacích zápasů budete rozmístěni podle MMR, které jste měli na konci předchozí sezóny,
Banování a swapování hrdinů
Přidáváme třetí ban pro každý tým během draftu. Zvažovali jsme tuto změnu již nějaký čas, ale chtěli jsme počkat, jakmile počet hrdinů vyroste na přiměřenou hodnotu. Věříme, že jsme toho dosáhli a přidáním třetího banu poskytneme týmům další možnost plánovat jejich strategii během pickování hrdinů. Plánujeme přidat tento ban do již existující tzv. mid-ban fáze (druhý ban během draftu). Toto nám umožní ponechat rychlost draftování, ať se hráči mohou co nejdříve dostat do akce!
Přidáme také možnost swapovat hrdiny během draftu. Viděli jsme spoustu různých diskuzí na toto téma a bylo mnoho věcí, které jsme museli zvážit, než tento systém přidáme do Hero League - například větší čas na draftování, hráčské konflikty a celkovou složitost. Právě kvůli složitostem je vyměňování hrdinů níže na našem listu priorit než ostatní vylepšení, o kterých dnes mluvíme. Zvažujeme také další věci místo přímé výměny hrdinů, jako třeba změna pořadí draftování. Aktuálně přemýšlíme o stylu "first come, first served" (první příchozí bude obsloužen), který funguje v Team League a Custom Games (hráči se mohou předhánět, který pickne hrdinu dříve). Možná vyzkoušíme některé tyto nápady v Unranked Draft jako test.
Balancování nových hrdinů
Vyslyšeli jsme mnoho feedbacku od hráčů, kteří vnímají Maiev a Fenixe jako příliš mocné hrdiny v den, kdy vyšly. Souhlasíme. V minulosti byla většina hrdinů, kteří vyšli, považováni za vybalancované, nebo dokonce slabší, než by měly být. Když je nový hrdina slabý, téměř jej nedivíme na kompetitivní a ranked scéně, což limituje data, které můžeme být schopni rychle získat. Chceme, aby hráči vnímali nové hrdiny silné, aby se hráli na všech úrovních, ale zároveň perfektně vybalancované. Budeme pokračovat v práci zlepšit tuto část.
Nové hrdiny jsme se snažili balancovat každých čtrnáct dní. To nám vždy dávalo dostatek času na analýzu jejich počínání a hráčům na zjištění, jak s nimi a proti nim hrát.
Příležitostně jsme vytvořili balance update pro nového hrdinu mimo tento časový rámec, jako jsme udělali naposledy s Maiev (a dříve například se Zaryou). Toto není ideální, protože to nedalo komunitě dostatek času ke zjištění všech jejich silných a slabých stránek. Také to znamenalo, že jsme neměli dostatek dat a živých zkušeností. Naším cílem je toto eliminovat, abychom vždy dali hráčům dostatek času naučit se nového hrdinu, a nám získat potřebná data k vytvoření potřebných balančních změn.
Noví hrdinové v ranked
Chápeme, že někteří hráči by chtěli uzamknout nové hrdiny, aby se nemohly účastnit ranked her na několik týdnů po vydání. Toto jsme velmi intenzivně diskutovali. I přes tuto obavu, data získaná z Hero League jsou pro nás kriticky důležitá, abychom analyzovali hrdinu během živého vystupování, a připravili potřebný balance update. Doufáme, že přidáním třetího banu do ranked her pomůže snížit tlak na zákaz vystupování nových a reworknutých hrdinů, kteří mohou být považováni za silné.
Toxicita a reportování
Kompetitivní hra může opravdu rozpumpovat srdce a chápeme, že negativní chování jednoho jediného hráče dokáže zničit hru všem deseti. Chceme, aby toto bylo jasné: Toxické chování nebude tolerováno. Pracujeme na zlepšeních, které by měly pomoct odhalit negativní chování.
Zrychlení akcí
Pracujeme na novém systému počítačového učení, které pomůže validovat hráčské reporty. Naše interní testování ukazuje, že systému se daří zakročit proti více reportům než náš starý systém. Celé to pořád vylepšujeme, ale očekáváme, že by tento systém mohl do hry přijít ve velmi blízké budoucnosti.
Trestání za opakované prohřešky
Ke zlepšování detekování toxického chování také upracujeme tresty za opakované prohřešky. Nyní, opakovaný urážlivý chat vede ke stálému zvyšování silence (nemožnost psát do chatu). Toto se ukázalo, že je pro většinu hráču dostatečné, ale několik hráčů s toxickým chováním pokračuje, tím ničí další hry všem kolem nich. Spíše než delší a delší silence (nemožnost psát do chatu) se chystáme začít tyto hráče dočasně, nebo dokonce permanentně, banovat.
Neúčast (Non-Participation) a úmyslné umírání
Opuštění zápasu předčasně, AFK a úmyslné umírání jsou všechno chování, které ubližují hře a ničí konkrétní zapasy. Pracujeme na způsobech řešení tohoto chování a limitování negativního dopadu na ostatní. Jsme daleko s vývojem tzv. omluvy prohry, která by měla hráčům odpustit ztrátu bodů v ranked hrách za prohraný zápas, pokud to bude zapříčiněno takovýmto chováním některého z hráčů. Leaver bude penalizován za prohru a opakující se prohřešky budou trestány ještě přísněji.
Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskusia
mauglivnl 15.04.2018 16:17
Ak mě to hodí do hry s hráčmi na nízké úrovni, kteří vysloveně odmítají delat camp-y nebo při nich i participovať, příklad – delám camp, spoluhráč přejde kolem mě, vyzvem ho, aby mi pomohl, on odmítne, ale rovnou se pustí do souboje 1 vs. 3, a potom na mě kliká a píše, že umřel protože ja jsem delal camp. To hra je od začátku odsouzená na přehru a vůbec nemá zmysel ztrácet s ní čas (obzvlášť když v enemy teamu je sylvanas, samuro a tak dále).
mauglivnl 15.04.2018 16:24
má hrubku v slově smysl, dá se to opravit? D
mauglivnl 15.04.2018 17:45
Proč bychom sme se měli rozčilovať nad výše uveděným způsobem (zcela běžným připomínám) a to s hráči, kterých KDA je v průměru 2,2 a mají odehráno nanejvýš tak pár sto her? Takové hry mají konec do 10-15 minut, vždyť to nemá ani špatný zmysl. Nevadí mi hrát hru i když třeba prohraju a to i 30-40 minut, ale nech to je hra a ne jen čekání na konec
Ceris 15.04.2018 14:03
jenom bych upozornil, ze je tady uz zase pouzity velice zavadejici titulek clanku.
Titulek clanku dava tusit ze zmeny popsane v clanku uz jsou hotove a "do hry budou pridany nejpozdeji pristi tyden".
Jenomze pokud si ten clanek prectete zjistite ze v postate hotoveho neni nic a do hry se mozna neco dostane nejdriv tak za 2-3 roky.
Jenom doufam, ze nezavedou "odpusteni hrani zapasu, pokud nekdo z teamu leavne", protoze to by znamenalo, ze uz nikdy nikdo neprohraje jediny zapas protoze vsichni budou hrat s "throwaway accountama" v tymu a kdyz to bude vypadat ze prohrajou, tak ten account proste leavne a bam, prohravajici tym zadne MMR neztrati.
Pre pridanie komentáru musíte byť prihlásený.
Prihlásiť saalebo
Registrovať nový účet