Mapy

Alterac Pass guide: objective, lanes a jak ho hrát

Kompletní průvodce mapou Alterac Pass — jak funguje osvobozování generálů, kdy brát vězeňské tábory, jak číst tři lajny a které kompozice tu vyhrávají.

· Oct 30, 2026 · aktualizováno Sep 30, 2026
Alterac Pass guide: objective, lanes a jak ho hrát
Ilustrace vygenerovaná pomocí AI
Obsah článku
  1. Generál místo jádra: pravidla, která rozhodují hru
  2. Objektiv: vězeňské tábory a kavalerie
  3. Lajny, bláto a rozestavení
  4. Campy: dva siege a dva bossové
  5. Jaké kompozice mapu vyhrávají
  6. Časté chyby
  7. Časté dotazy
  8. Závěr
  9. Zdroje a další čtení

Alterac Pass je jediná mapa v Heroes of the Storm, která nemá Core. Místo jádra tam stojí generál — Vanndar Stormpike na straně Aliance, Drek'Thar na straně Hordy — a ten se brání, útočí a sám se léčí. Tím se mění úplně celá logika ukončování hry: nestačí protlačit vlnu do báze, musíš nejdřív rozebrat konkrétní budovy v konkrétním pořadí, jinak je generál prostě nezranitelný.

Zbytek mapy vypadá standardně — tři lajny, forty, keepy. Právě proto tolik hráčů Alterac Pass prohrává: hrají ho jako běžnou tříproudou mapu a pak se diví, že po čtyřiceti minutách nemají čím vyhrát.

Základy makro hry: soak, campy a objektivy

Generál místo jádra: pravidla, která rozhodují hru

Oficiální formulace Blizzardu zní, že jádro každého týmu bylo nahrazeno generálem. Prakticky to znamená tohle:

Parametr Hodnota
Zdraví 20 000, navíc +405 maximálního zdraví za každou minutu až do 21. minuty
Poškození základním útokem 330
Rychlost útoku 1,0 za sekundu, dosah 2,0
Regenerace mimo boj z 1 % na plné zdraví za 62,5 sekundy
Schopnosti Whirlwind (plošné poškození kolem sebe, čistí celé vlny) a Charge (výpad na cíl)

A teď ta dvě pravidla, kvůli kterým se mapa hraje jinak než všechny ostatní:

1. Generál je nezranitelný, dokud v každé ze tří lajn stojí keep nebo jeho fort. Zaútočit na něj můžeš až ve chvíli, kdy v jedné lajně padnou fort i keep. Do té doby je jakýkoli pokus o rush do báze ztráta času.

2. Generál má +20 armoru za každou lajnu, kde ještě stojí fort nebo keep. Tedy: dvě lajny stojí → 40 armoru. Jedna lajna → 20 armoru. Žádná → 0. Blizzard navíc uvádí, že zničení keepu snižuje i generálovo poškození — o kolik, nikde nezveřejnil.

Z toho plyne nejdůležitější strategický závěr celé mapy: postup v budovách je často cennější než další objektiv. Sundat druhý keep znamená srazit generálovi armor o dalších 20 a zkrátit si tím dojezd o desítky sekund fightu. Vyhrát ještě jednu jízdu kavalerie neznamená nic, pokud ji nepřevedeš na budovy.

Reaveři. Jakmile padne keep, začnou místo katapultů chodit do té lajny Reaveři — melee minioni, kteří vedou vlnu do boje a absorbují generálovy útoky. Nejsou to jen silnější minioni; jsou to štíty proti Whirlwindu, bez kterých si tvůj tým odnáší plošné poškození sám.

Objektiv: vězeňské tábory a kavalerie

První tábory se objeví ve 3:00. Spawnují dva najednou — jeden pro každý tým — a vždy na náhodně vybrané polovině mapy (buď oba nad středem, nebo oba pod ním). Na mapě jsou čtyři pevná místa: dvě mezi horní a střední lajnou a dvě mezi střední a spodní.

Zásadní věc, která hodně hráčů překvapí: tábor, který osvobozuje tvoje vězně, leží v soupeřově polovině. Objektiv Alterac Passu není o držení středu, ale o invazi.

Jak zajetí probíhá:

  1. Hrdina 3 sekundy kanáluje soupeřův vězeňský tábor a tím zahájí osvobozování.
  2. Pak je potřeba tábor udržet. Základní doba je 25 sekund a za každý dříve zajatý objektiv (kterýmkoli týmem) se prodlužuje, celkově s limitem 55 sekund.
  3. V polovině a na konci doby zajetí se objeví regenerační globy — sustain přímo uprostřed sporného místa.
  4. Objevují se strážci, kteří se snaží tábor získat zpět.

Strážci (aliančtí Footmeni, hordí Gruntové) mají 1 200 zdraví a 30 poškození. Na tábor potřebují 6 sekund nepřerušeného kanálování, aby ho převzali. Dva důležité detaily: jejich kanálování nezastavuje tvůj postup, ale dá se přerušit poškozením. V první fázi spawnuje jeden strážce, v dalších fázích jich přibývá — až na čtyři.

Pozn.: základ 25 sekund, limit 55 sekund a jediný strážce v první fázi pocházejí ze změn z prosince 2025 sledovaných webem HotsPatchNotes. Starší zdroje uvádějí 30/40/50 sekund a dva strážce v první vlně — pokud ti čísla ve hře nesedí, tohle je nejpravděpodobnější příčina.

Co vlastně vyhraješ

Osvobození vězňů vyšle kavalerii — po jedné jednotce do každé ze tří lajn.

  • Zdraví 8 000, poškození 65 (starší zdroje uvádějí 85, to je hodnota před patchem z července 2018).
  • Aura: +30 % rychlosti pohybu okolním minionům i hrdinům a +10 % poškození okolním spojeneckým hrdinům.
  • Žádný bonus k léčení — to je častý omyl.
  • Podle HotsPatchNotes navíc kavalerie dostává jen 60 % poškození od struktur, takže vydrží pod věžemi déle, než by čekal.

Ta aura je ta pravá odměna. Kavalerie sama o sobě není nijak děsivá jednotka — ale +30 % rychlosti a +10 % poškození pro celý tým, který za ní jde, je efekt, kolem kterého se dá naplánovat celý push.

Kdy přijde další objektiv

Tohle je na Alterac Passu neintuitivní a stojí za zapamatování: další vězeňské tábory se neobjeví podle hodin, ale až když padne veškerá kavalerie z předchozí vlny. Pak přijde náhodná prodleva v rozmezí 110 až 150 sekund minus dvojnásobek uplynulých herních minut (minuty se počítají nejvýš do třicáté).

Prakticky: v 10. minutě je to 90 až 130 sekund po smrti poslední kavalerie. V pozdní hře se interval stáhne na 50 až 90 sekund. Tábory navíc střídají strany mapy.

Z toho plyne taktika, kterou většina solo queue her vůbec nezná: když prohraješ objektiv, urychli smrt nepřátelské kavalerie. Čím dřív padne, tím dřív máš další šanci.

Kdy jít na objektiv všichni a kdy ho pustit

Lajny, bláto a rozestavení

Mapa má tři lajny a v každé má každý tým fort venku a keep uvnitř — tedy tři forty a tři keepy na stranu. Standardní rozestavení je 1-3-1 nebo 1-1-3 podle toho, kde bude objektiv.

Watch towery na Alterac Passu nejsou vůbec. Vizi si musíš dělat sám, což zvyšuje cenu hrdinů se scoutovacími nástroji.

Bahenní jámy (Mud Pits) jsou jediný terénní prvek, který mapa má navíc — a je jich šest, rozmístěných na okrajích středové oblasti blízko horní a spodní lajny. Fungují takhle:

  • Hrdina uvnitř ztrácí 16 % rychlosti pohybu za sekundu, kumulativně až do maxima 60 %.
  • Na plných 60 % se to nabíhá zhruba za 3 sekundy. Rychlý přeběh tě tedy stojí jen ~10 %, třísekundový průchod ~30 %.
  • Po opuštění se rychlost vrací tempem 50 % za sekundu.

Praktický závěr: jámu můžeš přeběhnout, ale nesmíš v ní bojovat. A když utíkáš před někým, kdo tě dojíždí, je průchod bahnem prakticky rozsudek.

Léčivé studny jsou tematicky přemalované (aliance má Moonwelly, horda tauření totemy), ale fungují normálně — 40 % maximálního zdraví a 30 % many během 20 sekund, cooldown 120 sekund sdílený mezi všemi spřátelenými studnami.

Campy: dva siege a dva bossové

Roster žoldáků je na Alterac Passu unikátní — bruiser camp tady není vůbec.

Camp Počet První spawn Respawn Kde Tlačí
Siege — Armored Gnolls 2 1:00 1:30 po zajetí Východ a západ, u střední lajny střední lajnu
Boss — Ice Giant 2 5:00 5:00 po zajetí Úplně nahoře a úplně dole nejbližší lajnu

Armored Gnolls jsou nejrychleji se obnovující siege camp ve hře — 1:30. Pro srovnání: Siege Giants a Impalers jinde mají 3:00. To je zásadní informace: hrdina, který ho umí vzít sám a opakovaně, mění čas na mapě na trvalý tlak ve středu. Gnollové mají 3 420 zdraví v táboře a jejich útoky navíc skládají debuff −4 % armoru za zásah.

Dva bossové místo jednoho, a to na opačných pólech mapy. Wiki to komentuje přesně: dlouhá cesta mezi tábory zvýhodňuje tým, který prohrává, protože vedoucí tým prakticky nemůže kontestovat oba najednou. Ice Giant má v táboře 16 000 zdraví, v lajně 19 000 a 520 poškození, k tomu Smash (telegrafovaný stun s poškozením) a Ice Shard (zpomalení 50 % na sekundu).

A teď detail, který vyhrává hry: jakmile se aktivuje kavalerie, campy zmizí a vrátí se, až všechna kavalerie padne. Ale — tábor, se kterým už bojuješ, nezmizí. Takže správná hra je začít camp těsně před spawnem objektivu, ne po něm.

Jaké kompozice mapu vyhrávají

Všechno vychází z mechanik popsaných výš:

  • Globální hrdinové a rychlé rotace. Vězeňské tábory se objevují na náhodné polovině mapy a bossové sedí na opačných pólech — mapa neustále vyžaduje přesuny přes celou délku. Hrdinové jako Abathur, Brightwing, Dehaka nebo Falstad tenhle problém obcházejí.
  • Sólo čističi campů. Gnoll camp s respawnem 1:30 se dá brát skoro pořád. Hrdina, který ho zvládne sám a rychle, generuje trvalý tlak ve středu bez toho, aby tým musel rotovat.
  • Poškození strukturám. Win condition je 20 000 zdraví za 40 armorem, které se navíc samo léčí. Bez hrdinů, kteří umí rychle bourat budovy, se k němu nedostaneš v použitelném stavu.
  • Waveclear na obranu. Kavalerie tlačí všechny tři lajny najednou. Tým bez plošného čištění vln se po prohraném objektivu rozpadne ve třech místech současně.
  • Single-target burst. Kavalerie je 8 000zdravá jednotka, jejíž hodnota leží v auře. Zabij jednotku a aura zmizí — proto se na ni vyplatí soustředit koncentrovaný damage, ne plošný.
  • Hrdinové, kteří umí bojovat v soupeřově polovině, protože tam tvůj vězeňský tábor leží.

Naopak si dej pozor na sestavy, které se spoléhají na neustálé přeskupování přes střed — bahenní jámy je daní za každý takový přesun.

Jak získat map control bez zbytečných killů

Časté chyby

  • Přepálený objektiv místo druhého keepu. Nejdražší chyba na mapě. Když už máš jednu lajnu rozebranou, další keep srazí generálovi 20 armoru — to je víc než jedna jízda kavalerie.
  • Útok na generála bez schopnosti ho dorazit. Z 1 % se doléčí za 62,5 sekundy. Nedokončený rush je úplně promarněný čas.
  • Pozdní start campu. Campy mizí při aktivaci kavalerie, ale ne ty, se kterými se už bojuje. Začni gnolly před spawnem, ne po něm.
  • Kontestování obou Ice Giantů, když vedeš. Geometrie mapy tenhle pokus trestá — vedoucí tým se roztrhne na dva póly a prohraje fight uprostřed.
  • Nechání strážců převzít tábor. Šest sekund nerušeného kanálování a je po objektivu. Stačí do nich jednou střelit.
  • Ignorování regeneračních globů, které se objeví v polovině a na konci doby zajetí. Zdarma sustain přímo tam, kde se bojuje.
  • Boj v bahenní jámě. 60% zpomalení uvnitř z každého fightu dělá past.
  • Hra stylem „dojedeme Core". Žádný Core tu není a bez rozebraného páru fort+keep se ke generálovi vůbec nedostaneš.

Časté dotazy

Proč nemůžu útočit na generála? Protože v každé ze tří lajn máš pořád nezničený buď keep, nebo jeho fort. Musíš v jedné lajně srovnat obojí — pak se generál stane zranitelným.

Kdy přijde další kavalerie? Neběží to na hodiny. Další vězeňské tábory se objeví až po smrti veškeré kavalerie z předchozí vlny, a pak s náhodnou prodlevou, která se během hry zkracuje — v desáté minutě 90 až 130 sekund, v pozdní hře 50 až 90.

Vyplatí se brát bosse? Na Alterac Passu jsou bossové dva, každý na jednom pólu mapy. Když vedeš, ber jednoho a nesnaž se kontestovat druhý. Když prohráváš, je to naopak jedna z mála věcí, která ti hru vrátí — soupeř oba neuhlídá.

Co dělají bahenní jámy přesně? Zpomalují o 16 % za každou sekundu strávenou uvnitř, maximálně o 60 %, a rychlost se po opuštění vrací tempem 50 % za sekundu. Přeběhnutí je levné, boj uvnitř drahý.

Má kavalerie léčicí auru? Ne. Dává +30 % rychlosti pohybu okolním jednotkám a hrdinům a +10 % poškození spojeneckým hrdinům. Léčení ne — tohle je jeden z nejčastějších omylů o téhle mapě.

Jak se liší Alterac Pass od Cursed Hollow nebo Sky Temple? Zásadně jedinou věcí: nemá Core a cesta k vítězství vede přes konkrétní pořadí budov. Objektiv je tu prostředek, ne cíl.

Závěr

Alterac Pass odměňuje tým, který chápe, že objektiv je nástroj na budovy, ne cíl sám o sobě. Zapamatuj si tři čísla: první tábory ve 3:00, gnolly každých 1:30 a 20 armoru generála za každou lajnu, kde soupeři ještě něco stojí. A jedno pravidlo — na generála se nechodí, dokud v jedné lajně nepadne fort i keep. Kdo hraje kolem těchhle bodů, vyhrává mapu i tehdy, když prohraje polovinu kavalerie.

Zdroje a další čtení

Zdroje