Infernal Shrines guide: objective, lanes a jak ho hrát
Průvodce mapou Infernal Shrines — jak se závodí o Punishera, proč rozhoduje waveclear, čím se liší tři typy Punisherů a jak mapu nezahodit hned na prvním objectivu.

Obsah článku
Infernal Shrines má objektiv, který se nevyhrává v teamfightu. Vyhrává se počítáním mrtvol. Kdo první zabije čtyřicet kostlivců, dostane Punishera — a je úplně jedno, kolik hrdinů u toho padlo. Tým, který tohle nepochopí a začne se místo klikání na kostlivce honit po hrdinech, prohrává objektiv i ve chvíli, kdy fight vyhrál 4:0.
Druhá specialita: Infernal Shrines nemá bosse. Ani jednoho. To z Punishera dělá jedinou velkou neutrální jednotku na mapě a z obchodování objektivů celou hru.
Základy makro hry: soak, campy a objektivy
Jak funguje objektiv
Na mapě jsou tři svatyně, jedna nad každou lajnou. Aktivuje se vždy jen jedna a její pozice se skoro nikdy neopakuje — podle datových zdrojů je pravděpodobnost, že se další svatyně objeví na stejném místě, pouhých 0,0085 %. Stejně tak typ Punishera se nikdy neopakuje dvakrát po sobě.
Typ Punishera si můžeš zjistit dopředu — najeď myší na indikátor svatyně na minimapě, nebo se podívej na barvu samotné svatyně: fialová = Arcane, oranžová = Mortar, modrá = Frozen. To je informace, kolem které se dá naplánovat celý fight, a přesto ji většina hráčů ignoruje.
Závod na čtyřicet
Jakmile hrdina svatyni aktivuje, začnou z ní vycházet Skeletal Defenders. Spawnují v intervalech 0,15 sekundy, dokud jich není deset; od té chvíle přibývá jeden každých 5 sekund.
První tým, který jich zabije 40, dostane Punishera. Oficiální formulace Blizzardu zní: „Pobij 40 strážců dřív než nepřátelský tým a přivolej mocného Punishera." Čtyřicet je jediné číslo na téhle mapě, které potvrzují všechny zdroje shodně.
Kostlivci mají podle aktuálních záznamů 300 zdraví, 30 poškození, rychlost pohybu 3,5 a 20 spell armoru. Ten spell armor je novinka z konce září 2025 a je to důležitá změna mety: přímo oslabuje mágy s plošným waveclearem, kteří byli na téhle mapě tradičně králové. Starší návody uvádějí 400 zdraví a žádný spell armor — pokud ti to ve hře nesedí, tohle je důvod.
Punisher
| Parametr | Hodnota |
|---|---|
| Zdraví | 15 000 |
| Poškození | 160, dosah 1,5 |
| Rychlost útoku | 1,0 za sekundu |
| Punish (trait) | Skok na nepřátelského hrdinu, stun 1 sekunda v ploše, pak výrazně zvýšená rychlost útoku a pohybu po 4 sekundy |
| Cooldown skoku | 5 sekund poprvé, pak 15 sekund |
Punisher loví hrdiny. Blizzard to píše výslovně: „Punisheři mají jednu ze tří ničivých schopností. Dávej pozor — útočí především na hrdiny." Skáče vždy na nejbližšího nepřátelského hrdinu v dosahu, což je věc, kterou musí squishy hrdinové neustále hlídat. Vedle toho tlačí lajnu nejbližší své svatyni.
Jedna změna, která zabila oblíbený trik: podle HotsPatchNotes Punisheři od konce září 2025 už nepřeskakují brány. Klasické „nalákej ho přes bránu mezi svoje věže" tedy nefunguje.
Tři typy Punishera
| Typ | Barva | Co dělá |
|---|---|---|
| Arcane | fialová | Vyvolává paprsky arkánové energie, které rotují dokola a udílejí velké poškození všemu, čím projdou. Jsou to trvalé překážky na zemi, ne útoky — dají se obejít, ale zamykají prostor. |
| Frozen | modrá | Přivolává ledové střepy, které po prodlevě 2 sekundy vybuchnou, udělí poškození a zakoření na 1,5 sekundy. A hlavně: když výbuch zasáhne nepřátelskou strukturu, je tato struktura na 3 sekundy vyřazená. |
| Mortar | oranžová | Vystřeluje proud zápalných bomb vysoko do vzduchu, které po dopadu vybuchnou. Dělá navíc poškození okolním hrdinům a strukturám. |
Frozen je obecně považovaný za nejsilnější kvůli tomu třísekundovému vypnutí struktur — proti opevněné lajně je to rozdíl mezi „tlačíme" a „bouráme". Mortar je naopak komunitou hodnocený jako nejslabší, protože jeho plošné poškození je omezené. Konkrétní čísla poškození Blizzard u žádného z typů nezveřejnil, takže si nenech namluvit přesné hodnoty.
Timingy
- 0:30 — indikátor první svatyně na minimapě.
- 3:00 — první aktivace, po třicetisekundovém varování.
- Další svatyně: 3 minuty po smrti posledního Punishera. Indikátor naskočí na minimapě 30 sekund po jeho smrti, tedy zhruba 2:30 před aktivací.
Poslední bod je taktičtější, než vypadá. Cyklus objektivů neběží na hodiny — běží na smrt Punishera. Z toho plynou dvě praktické věci:
- Když objektiv prohraješ, nepřátelského Punishera co nejrychleji zabij. Nejen že tím zachráníš budovy, ale zároveň posuneš další objektiv dopředu.
- Když objektiv vyhraješ, nenech Punishera zbytečně umřít. Dokud žije, soupeř nedostane šanci na odvetu.
Kdy jít na objektiv všichni a kdy ho pustit
Trik na 39 kostlivců
Tohle je nejvyšší úroveň hry na Infernal Shrines a většina hráčů o ní vůbec neví.
Počítadlo se dá zaparkovat na 39. Zabij 39 kostlivců, nech čtyřicátého žít a odejdi — na camp, pro regenerační globy, nebo prostě počkat, až se týmu vrátí ultimátky. Postup ti zůstává. Punishera si pak vyvoláš ve chvíli, která se hodí tobě, ne ve chvíli, kterou určila mapa.
Je to legitimní a v organizované hře běžná technika. V solo queue ji uvidíš zřídka — a přesně proto stojí za to ji umět.
Lajny, campy a struktura mapy
Mapa má tři lajny a svatyni nad každou z nich. Terén kolem svatyň ale symetrický není: horní svatyně je nejuzavřenější, má vstupy jen ze spodní strany a dva z nich jsou zastřené kouřem. Střední svatyně má vstupů víc a brání se hůř. Z toho plyne jednoduché pravidlo: horní svatyni se vyplatí bránit, o střední se bojuje.
Watch towery tu nejsou žádné. Vizi si musíš vyrobit sám.
Core má vlastní obranu: každých 12 sekund vypustí dvě salvy ledových koulí, které vybuchnou, udělí 5 % maximálního zdraví jako poškození a zakoření zasažené hrdiny na 1,5 sekundy. Procento z maxima znamená, že tahle obrana nezestárne ani v padesáté minutě — dive na Core je tu nebezpečný pořád.
Campy: tři siege, dva bruiser, žádný boss
| Camp | Počet | První spawn | Respawn | Kde | Tlačí |
|---|---|---|---|---|---|
| Siege — Impalers (3 Khazra) | 3 | 1:00 | 3:00 | Dva mezi střední a spodní lajnou, třetí neutrálně u středu dole | nejbližší lajnu |
| Bruiser — Fallen Shaman (šaman + 2 psi) | 2 | 1:00 | 4:00 | U horní lajny, po jednom na stranu | horní lajnu |
Absence bosse je největší strukturní zvláštnost mapy. Nemáš žádný pozdní „velký swing", kterým by se dala dohnat ztráta. Jediné způsoby, jak převést vyhraný objektiv na budovy, jsou Punisher sám a campy — proto se tu obchodování objektivů hraje mnohem ostřeji než jinde.
Tři siege campy místo dvou, přičemž ten třetí sedí neutrálně dole uprostřed a je to dokumentované ohnisko raných šarvátek. Impalers mají 2 300 zdraví v táboře, útočí mimo dosah struktur (stejně jako Siege Giants), ale nemají plošné poškození, takže vlny čistí špatně. V pozdní hře dávají strukturám víc poškození než Siege Giants, v rané méně.
Fallen Shaman je na téhle mapě nejlepší camp na split push — a stojí za to vědět proč. Šaman (4 500 zdraví, dosah 6) i jeho psi dávají +100 % poškození minionům, strukturám a summonům, a šaman psy v lajně průběžně doplňuje. Protože neustále dobíhající psi a vlna stahují agro věží dřív než ranged šaman vzadu, camp dokáže bez dozoru rozebrat celou lajnu. Ze stejného důvodu je to nejlepší obranný camp proti katapultům. Když camp čistíš ty, zabij nejdřív šamana — jinak psy donekonečna přivolává.
Doporučení k timingu: šamana ber vždycky, když se svatyně objeví uprostřed nebo dole, a zvlášť když dole.
Jaké kompozice mapu vyhrávají
- Waveclear je definující archetyp, protože objektiv je doslova závod v zabíjení čtyřiceti slabých jednotek. Hrdinové s plošným poškozením tady dlouhodobě dominují. Konkrétní protipříklad: Li-Ming si tu vede hůř, než by čekala — její lineární skillshoty se zachytí o první řadu kostlivců a do hloubky hromady se nedostanou.
- Ale pozor na spell armor. Dvacet spell armoru, které kostlivci dostali na konci září 2025, tenhle archetyp přímo zdaňuje. Fyzický waveclear a autoattack hrdinové tím relativně posílili — a tohle je místo, kde je meta rozhodně v pohybu.
- Soběstační dvojnásobní soakeři. Fáze svatyň nechávají lajny bez dozoru. Hrdinové, kteří udrží dvě lajny sami a zároveň se uzdraví — typicky Leoric, Ragnaros nebo Xul — generují zkušenostní náskok, který se jinak nedá dohnat.
- Bruiseři a hrdinové se setrvalým poškozením. Fight o Punishera je dlouhý souboj s 15 000zdravou jednotkou, která každých 15 sekund skočí a stunne na sekundu. Burst assassini ten skok schytají, odolná těla ne.
- Split-push a poškození strukturám, protože bez bosse je šaman jediný způsob, jak mezi objektivy vytvořit tlak.
- Hrdinové, kteří umí využít Punisherův push. Frozen Punisher vypíná struktury na 3 sekundy — hrdina, který na tohle okno naváže vlastním poškozením budov, z jednoho objektivu udělá fort a půl.
Jak získat map control bez zbytečných killů
Časté chyby
- Bojovat s hrdiny místo zabíjení kostlivců. Objektiv počítá mrtvé kostlivce, ne killy. Vyhraný teamfight a prohraný objektiv je na téhle mapě běžná kombinace.
- Neznat trik na 39. Zaparkovat počítadlo a vyvolat Punishera ve chvíli, kdy máš ultimátky a soupeř ne, je největší dostupná výhoda na mapě.
- Přehnaný respekt k prvnímu Punisherovi. Rané Punishery jsou slabé a v profesionální hře se často prostě ignorují. Se hrou ale výrazně sílí — poměr se obrací zhruba v polovině zápasu.
- Po prohraném objektivu se stáhnout a čekat. Naopak: zabij nepřátelského Punishera co nejrychleji, ale bez zbytečných smrtí. Další svatyně přijde 3 minuty po jeho smrti, takže tím sobě i jemu posouváš hodiny.
- Stát jako squishy v dosahu skoku. Punisher skáče na nejbližšího hrdinu a přistání stunne na sekundu.
- Spoléhat na lákání přes bránu. Punisher už brány nepřeskakuje.
- Nevšímat si neutrálního siege campu dole uprostřed. Je to nejčastější zdroj raných šarvátek a zdarma tlak, pokud ho vezmeš první.
- Nepodívat se dopředu na typ Punishera. Barva svatyně ti ho prozradí. Proti Frozenovi se brání úplně jinak než proti Mortaru.
Časté dotazy
Kolik kostlivců musím zabít? Čtyřicet, a musíš být první. Počítá se celý tým dohromady, ne jednotlivec.
Jak poznám, jaký Punisher přijde? Podle barvy svatyně — fialová je Arcane, modrá Frozen, oranžová Mortar. Nebo najeď myší na indikátor na minimapě.
Který Punisher je nejlepší? Frozen, protože jeho výbuchy vypínají zasažené struktury na 3 sekundy. Mortar je komunitou hodnocený jako nejslabší.
Jak dlouho Punisher vydrží? Žádný oficiální ani datový zdroj nezveřejňuje jeho dobu života. Co je jisté: cyklus objektivů se odvíjí od jeho smrti, ne od hodin — další svatyně přijde 3 minuty poté, co padne.
Proč tu není boss? Protože ho mapa nemá, a je to záměr. Bez bosse je Punisher jediná velká neutrální jednotka a obchodování objektivů je celá hra.
Vyplatí se ignorovat první Punishera? Často ano. Rané Punishery jsou slabé a v profesionální hře se běžně nechávají běžet, zatímco tým dál soakuje. S postupem hry ale sílí natolik, že se to obrátí.
Proč mi na kostlivcích nefunguje waveclear jako dřív? Protože od konce září 2025 mají 20 spell armoru. Poškození kouzly do nich jde znatelně hůř než dřív.
Závěr
Infernal Shrines je mapa, na které se vyhrává klikáním na kostlivce, ne na hrdiny. Zapamatuj si čtyřicet zabitých kostlivců, barvu svatyně jako předpověď Punishera, a to, že cyklus objektivů běží od smrti Punishera, ne od hodin. Přidej k tomu trik na 39, šamana vzatého vždycky, když je svatyně dole, a vědomí, že tady žádný boss není a tím pádem ani žádná záchranná brzda. Tým, který tohle hraje disciplinovaně, vyhrává i sérii prohraných fightů.
Zdroje a další čtení
Zdroje
- Heroes of the Storm Wiki: Infernal Shrines (objektiv, svatyně, žoldáci) heroesofthestorm.fandom.com
- Heroes of the Storm Wiki: Punisher heroesofthestorm.fandom.com
- Heroes of the Storm Wiki: Fallen Shaman heroesofthestorm.fandom.com
- Blizzard: oficiální stránka battlegroundu Infernal Shrines heroesofthestorm.blizzard.com
- HotsPatchNotes: changelog battlegroundu Infernal Shrines hotspatchnotes.com


