Mapy

Sky Temple guide: objective, lanes a jak ho hrát

Průvodce mapou Sky Temple — jak fungují chrámy a strážci, proč se často vyplatí jeden chrám pustit, kdy brát campy a jaké kompozice tuhle mapu vyhrávají.

· Nov 2, 2026 · aktualizováno Sep 30, 2026
Sky Temple guide: objective, lanes a jak ho hrát
Ilustrace vygenerovaná pomocí AI
Obsah článku
  1. Jak funguje objektiv
  2. Timingy a sekvence aktivací
  3. Lajny, vize a rozestavení
  4. Campy: dva siege, dva bruiser, jeden boss
  5. Jaké kompozice mapu vyhrávají
  6. Časté chyby
  7. Časté dotazy
  8. Závěr
  9. Zdroje a další čtení

Sky Temple je mapa, která se dá vyhrát bez jediného vyhraného teamfightu — a stejně tak prohrát s pěti vyhranými. Objektiv tady totiž nestřílí po hrdinech. Chrámy pálí výhradně do budov, a to velmi rychle a velmi tvrdě. Celá hra se pak točí kolem jediné otázky: který chrám má cenu držet a který je lepší pustit.

Druhá věc, která Sky Temple odlišuje, je předvídatelnost. Pořadí, ve kterém se chrámy aktivují, není náhodné — první tři fáze jsou pevně dané a šestou jde z předchozích obvykle přesně dopočítat. Tým, který si to počítá, stojí na správném místě o půl minuty dřív než ten, který ne.

Základy makro hry: soak, campy a objektivy

Jak funguje objektiv

Na mapě jsou tři chrámy: Crocodile Temple nahoře, Snake Temple uprostřed a Jackal Temple dole. Jejich pozice vůči lajnám je důležitá a není symetrická — Crocodile leží nad horní lajnou, Snake mezi horní a střední lajnou (tedy v horní džungli, ne přímo na midu) a Jackal pod spodní lajnou.

Zabrání chrámu nevyžaduje žádné kanálování. Prostě stojíš ve zvýrazněném kruhu. Aktivace trvá 2 sekundy a od té chvíle chrám pálí jednu ránu za sekundu, dokud v kruhu stojí aspoň jeden hráč.

Parametr Hodnota
Celkem ran na chrám za fázi 45
Frekvence střelby 1 rána za sekundu
Poškození za ránu 450, +20 za každou minutu hry
Poškození hrdinům žádné — chrám střílí jen do budov

Zkrácený počet: jeden nerušený chrám nasází do soupeřových budov 45 × 450 = 20 250 poškození. V desáté minutě už je to 650 za ránu, tedy 29 250. Jedna vyhraná fáze se dvěma chrámy stojí soupeře fort a kus keepu.

Na co chrám střílí, v tomhle pořadí:

  1. Forty a ostatní venkovní struktury (věže, léčivé studny).
  2. Když jsou venkovní struktury pryč → keepy a struktury kolem nich.
  3. Když nezbývá nic kromě zdí → přímo Core.
  4. V rámci skupiny fortů nebo keepů chrám vždy upřednostní vlastní lajnu.

Pravidlo, které zná málokdo: posledních pět ran

Jakmile je vystříleno prvních 40 ran, posledních 5 odpálí chrám automaticky a v rychlém sledu pro ten tým, který ho v tu chvíli drží. To znamená dvě věci:

  • Jakmile začne sekvence posledních pěti ran, můžeš z bodu odejít. Stát tam dál je čisté riziko za nulový zisk.
  • Pokud chceš chrám ukrást, musíš to stihnout před 40. ranou. Potom už je pozdě.

Z frekvence jedné rány za sekundu plyne, že nerušená fáze trvá zhruba 45 sekund.

Strážci: to, co tě na bodu opravdu zabije

Kolem každého záchytného bodu stojí pět strážců:

  • Jeden melee Greater Temple Guardian — 4 000 zdraví, 80 poškození. Má schopnost Mighty Swing: po prodlevě udělí poškození a odhodí hrdiny v kuželu — jeho výslovným úkolem je dostat tě z bodu pryč. Odhoz má dosah 8,5.
  • Čtyři ranged Temple Defenders — 1 200 zdraví, 28 poškození, dosah 5,0. Nesestupují všichni najednou. Sestupují po dvojicích: první dvojice po 10 vystřelených ranách, druhá po dalších 15 (tedy po 25 celkem).

Tři mechaniky, které musíš znát:

  1. Strážci útočí na tým, který bod právě ovládá. Když se ti podaří chrám ukrást, obrátí se na tebe.
  2. Zabíjení strážců objektiv nijak neposouvá. Zabíjej je jen proto, abys zastavil jejich poškození, ne v domnění, že tím něco odemykáš.
  3. Po vyčerpání chrámu zbylí strážci sami zmizí.

Timingy a sekvence aktivací

  • 0:30 — na minimapě se objeví indikátor prvního chrámu.
  • 3:00 — první aktivace, po třicetisekundovém varování.
  • Další fáze: zhruba 2 minuty po vyčerpání všech aktivních chrámů, přičemž indikátor na minimapě naskočí 30 sekund po vyčerpání.

A teď to, co z tebe udělá lepšího hráče než devadesát procent solo queue:

Fáze Které chrámy se aktivují
1. Vždy horní a střední (dva)
2. Vždy spodní (jeden)
3. Spodní + náhodně horní nebo střední (dva)
4. 50 % šance na jeden chrám, 50 % na dva. Pokud dva, musí mezi nimi být ten, který nebyl ve 3. fázi
5. Jeden chrám, pokud byly ve 4. fázi dva; jinak dva, zcela náhodně
6. Dorovnává celkový počet aktivací na 3-2-2 nebo 2-3-2 (horní-střední-spodní). Nejvýš dva chrámy
7.+ Náhodně, ale počet chrámů se nesmí opakovat třikrát po sobě a stejná konfigurace nesmí přijít dvakrát za sebou

Praktický důsledek: první fáze je vždy nahoře a uprostřed. Tým, který se ve 2:30 sejde dole, dorazí pozdě. A pokud si zapisuješ fáze 1 až 5, šestou obvykle spočítáš přesně.

Kdy jít na objektiv všichni a kdy ho pustit

Lajny, vize a rozestavení

Sky Temple má tři lajny a standardní strukturu fortů a keepů. Dvě zvláštnosti:

Jediný watch tower na mapě přehlíží prostor mezi střední a horní lajnou — včetně středního (Snake) chrámu. Tím se z tohohle jednoho chrámu stává vizuálně nejspornější místo mapy. Watch tower se po 45 sekundách bez obsazení vrací do neutrálního stavu, takže ho nestačí sebrat jednou v páté minutě.

Core má vlastní obranu. Každých 23 sekund vypustí dvě sady po šesti tornádech, která krouží kolem jádra, dělají 25 poškození nepřátelským hrdinům a odhazují je. Dive na Core tady není zadarmo.

Protože se první fáze hraje vždy nahoře a uprostřed, spodní lajna je v prvních minutách vždycky odkrytá. Standardní řešení je poslat tam soběstačného sólo hráče, který ji udrží sám, zatímco zbytek týmu jde na dva chrámy.

Campy: dva siege, dva bruiser, jeden boss

Camp Počet První spawn Respawn Kde Tlačí
Siege — Siege Giants (2 obři) 2 1:00 3:00 Mezi spodním a středním fortem spodní lajnu
Bruiser — Knights (3 rytíři + Wizard) 2 1:00 4:00 U horního a středního fortu horní lajnu
Boss — Sand Golem 1 5:00 5:00 Střed, mezi střední a spodní lajnou spodní lajnu

Roster je standardní, ale jeho geografie standardní není: oba siege campy a boss tlačí dolů, oba bruiser campy tlačí nahoru. Tlak z campů je tedy prostorově oddělený od tlaku z chrámů — a to je nástroj, kterým se dá soupeř roztáhnout.

Siege Giants mají v táboře 3 000 zdraví, v lajně 1 800 a 175 poškození s dosahem 10 — tedy přestřelí věže i forty a bezpečně je ubíjejí. Navíc mají +100 % poškození proti strukturám. Na Sky Temple mají podobu pískovcových golemů a jejich útoky jsou telegrafované na zemi, takže jsou nejsnadnějším campem na mapě.

Knights jsou zajímavější, než vypadají. Samotní rytíři mají 3 000 zdraví a 45 poškození, ale ten důležitý je Wizard: má Magical Barrage (kanál opakující 60 poškození) a hlavně auru 20 spell armoru v okruhu 7,5 pro všechny okolní spřátelené miniony, žoldáky i hrdiny. Aura zmizí, jakmile z ní vyjdeš, a zanikne, když Wizarda zabiješ. Prakticky to znamená, že plošný waveclear kouzly proti pushi s rytíři funguje podstatně hůř — a že když camp čistíš ty, zabij nejdřív Wizarda.

Sand Golem (16 000 zdraví v táboře, 19 000 v lajně) má dvě schopnosti: Mega Smash — po prodlevě těžké poškození a 2sekundový stun v ploše o poloměru 4,5 — a Whirling Sands, pohyblivý vír, který 10 sekund tlačí hrdiny mimo svou oblast, nedělá téměř žádné poškození a na nehrdinské jednotky nepůsobí. Ten vír se dá zneužít: když se s týmem postavíš na soupeřovu stranu bosse a po vyvolání víru přejdeš na svou, vír ti začne blokovat soupeřův engage.

Kdy campy brát: doporučení je vzít siege i bruiser před první fází chrámů, tedy hned po spawnu v 1:00 a pak vždy, jakmile naběhnou. Boss v 5:00 je naopak příliš brzo — tým před desátou úrovní ho většinou nezvládne bez ztrát.

Jaké kompozice mapu vyhrávají

Mechaniky diktují skoro všechno:

  • Hrdinové, kteří udrží malý kruh. Zabrání je čistě otázkou přítomnosti — žádný progress bar, žádné kanálování. Kdo fyzicky stojí v kruhu, ten střílí. To zvýhodňuje tanky, soběstačné bruisery a hrdiny s plošnou kontrolou prostoru.
  • Odolnost vůči odhozu. Celý design Greater Guardiana je postavený na kuželovém knockbacku, jehož účelem je dostat tě z bodu. Hrdinové s unstoppable efekty nebo s tím, čím se knockback přeruší, mají na bodech nadprůměrnou hodnotu.
  • Globálové a split-pusheři. První fáze je vždy nahoře a uprostřed, takže jedna strana mapy je pokaždé odkrytá. Brightwing, Dehaka nebo Abathur ten problém obcházejí; Azmodan, Xul nebo Probius ho mění v poškození strukturám.
  • Soběstačný sólo laner do spodní lajny. Není to detail, je to pozice, kterou mapa vynucuje v každé hře.
  • Poškození strukturám jako násobič, ne jako náhrada. Chrám budovy ničí sám. Vyhrávající vzorec je chrám plus merc push na tentýž fort — tak padne o dvě fáze dřív.
  • Hrdinové s rychlým čištěním campů nebo s Bribe. Okamžitý camp načasovaný přesně na aktivaci chrámu je na Sky Temple uznávaný postup.

Časté chyby

  • Přepálený chrám, který neudržíš. Nejčastější chyba na mapě. Lepší je jeden chrám vystřílet v klidu než o dva přijít v jednom fightu.
  • Stání na bodu během posledních pěti ran. Po 40. ráně se zbytek odpálí sám. Zůstat tam znamená riskovat smrt za nulový zisk.
  • Zabíjení strážců „kvůli objektivu". Nijak ho neposouvají. Zabíjej je kvůli jejich poškození, ne kvůli postupu.
  • Kontestování chrámu, který soupeř drží, se živými strážci. Jakmile kontrolu převezmeš, strážci se obrátí na tebe.
  • Seskupení dole v první fázi. První fáze je vždy horní a střední chrám. Kdo se sejde dole, přijde pozdě.
  • Nesledování sekvence aktivací. Fáze 1 až 3 jsou prakticky dané a šestá jde spočítat. Kdo si to nepíše, hádá.
  • Waveclear kouzly proti pushi s rytíři. Wizardova aura 20 spell armoru dělá z magického čištění vln špatný nástroj — zabij nejdřív Wizarda.
  • Boss v páté minutě. Je dostupný, ale před desátou úrovní se většinou nevyplatí.

Časté dotazy

Kolik poškození dělá chrám hrdinům? Žádné. Chrám střílí výhradně do budov. Všechno poškození, které na bodu schytáš, pochází od strážců.

Které chrámy se aktivují jako první? Vždy horní (Crocodile) a střední (Snake). Druhá fáze je vždy spodní (Jackal). Tohle není náhoda a dá se na tom stavět rozestavení už od druhé minuty.

Musím na bodu zůstat celou dobu? Ne. Stačí do 40. rány — posledních pět chrám odpálí sám pro toho, kdo ho v tu chvíli drží.

Jde chrám ukrást? Ano, stačí vstoupit do kruhu a kontrolu převzít — ale jen do 40. rány. Pozor, s kontrolou na tebe přejdou i strážci.

Vyplatí se boss? V páté minutě většinou ne. Sand Golem tlačí spodní lajnu, takže dává největší smysl ve spojení se spodním chrámem — a to bývá až ve druhé nebo třetí fázi, kdy už tým bossa zvládne.

Kolik poškození nasází jeden chrám? Základ je 45 ran po 450, tedy 20 250 do budov. Číslo roste o 20 za ránu za každou uplynulou minutu, takže v desáté minutě je to přes 29 000.

Proč mi nefunguje waveclear proti rytířům? Protože Wizard v jejich campu dává okolním jednotkám 20 spell armoru. Zabij Wizarda a aura zmizí.

Závěr

Sky Temple je mapa pro tým, který umí počítat. Zapamatuj si tři věci: první fáze je vždy nahoře a uprostřed, chrám pálí 45 ran a posledních 5 zvládne sám, a strážce nemusíš zabíjet, abys objektiv vyhrál. K tomu přidej jeden soběstačný sólo laner dolů a campy vzaté před aktivací chrámů. Většina her na Sky Temple se prohrává ne v boji o chrám, ale v tom, že tým dorazí na špatný chrám ve špatnou chvíli.

Zdroje a další čtení

Zdroje